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[디펜스 게임 제작] 스킬 시스템 제작

스킬 시스템이란?- 하나의 스테이지를 클리어할 때마다 "영웅 능력치 버프" 또는 "영웅 스킬 강화"를 선택지가 존재하는데 그때 사용되는 시스템이다. 스킬 시스템 구조- 템플릿 메서드 패턴을 활용하기 위해 BaseSkill에 기본적인 것들의 정의- 전략 패턴 활용을 위해 성격이 다른 Buff와 Attack을 분리하고 ScriptableObject로 제작- 버프, 공격에 필요한 것들을 개별로 상속받아 각 프리팹에서 불러오는 방식으로 사용*두 패턴과 ScriptableObject를 이용해 중복 코드 및 확장성을 살리고 메모리 절약을 목표로 함 BaseSkill 클래스 추가using System;using UnityEngine;public abstract class BaseSkill : ScriptableObj..

[이론] Addressable

Addressable이란?- Addressable의 주요 기능은 에셋에 주소를 할당하고 런타임에 로드하는 것이다.- 에셋은 앱에 '빌트인'되거나 '로컬'로 캐싱되거나 '원격'으로 호스팅 될 수 있다. 왜 런타임에 로드하는 것이 주요한가?- Unity의 Resources파일에 필요 리소스 들을 넣을 경우 앱을 실행할때 전부 로드해버립니다. 하지만 Addressable의 경우 런타임에서 필요할때 불러올 수 있어 앱의 실행 시간이나 메모리를 효율적으로 사용할 수 있습니다. 에셋 주소- Addressable창에 주소, 카탈로그, 레이어 등 설정이 가능하다- 고유한 주소를 할당하는 것도 좋지만, 굳이 고유할 필요도 없다.Addressable 예시에셋 1: 주소: "plate_armor_rusty", 레이블: "h..

[디펜스 게임 제작] 보호 오브젝트

다음 제작할 것은 보호 오브젝트이다. 보호 오브젝트란?- LOL의 넥서스와 같은 형태로 던전지키기와 같은 개념이며, hp가 0이 되면 게임이 종료된다. using TMPro;using UnityEngine;public class HpBarController_Text : MonoBehaviour{ [SerializeField] TextMeshProUGUI _hptext; const string HPTEXT = "{0}/{1}"; public void Hpbar_Update(int maxhp, int curhp) { _hptext.text = string.Format(HPTEXT, curhp, maxhp); }}- 맵을 일단 대충 만들어 준 후 오른쪽 상단에 Text형..