유니티/쉐이더 11

[4일차] 색상 조정 효과

1. Color 노드 추가 -> 우클릭 -> Corvert -> Property2. Multiply 노드 추가 후 Color 노드 B에 Color 노드 추가3. A에 Sample Texture 2D RGBA 연결4. Multiply Out을 Fragment Base Color에 연결   *시간에 따른 색상 변화 추가1. Time 노드 추가 2. Sine노드 추가 후 Time노드 출력에 Sine노드의 in에 추가* Sine노드란? 입력 값을 Sine값으로 통과 시켜 -1에서 1 사이의 주기적인 값을 출력* 시간을 입력값으로 하면 부드럽게 변화하는 주기적인 값을 출력3. Remap노드 추가 후 in에 연결 * Remap노드란? 입력값의 범위를 다른 값으로 변환* In 변화하려는 값의 원본* In Min Ma..

유니티/쉐이더 2024.10.05

[3일차] 텍스처 타일링 실습

저번시간 이어서 진행*노드 생성 방법은 이제 생략 1. Tiling And Offset 노드추가 2. 노드 연결- Tiling And Offset UV와 이전에 생성한 UV와 연결- UV Out과 Sample Texture2D 연결- 테스트를 위해 아무 이미지 Texture2D에 넣기 3. Tiling 값 조절- Tilit 입력에서 x,y값을 조정- 예 x=2, y=2로 설정하면 텍스처가 가로,세로 2번씩 반복- 체크가 더 많아진 것을 볼 수 있음 4. 동적으로 제어해보기- Blackboard에 Vector2 추가 - Blackboard에서 드래그 드랍하여 뷰로 뺀다음 Tiling과 연결 - Graph Inspector에서 값 조절하여 잘되는지 체크 5.메테리얼로 만들어 결과 확인해보기- 빈 메테리얼 생..

유니티/쉐이더 2024.10.04

[3일차] 기본 노드 이해 및 사용법 학습

1. Textrue 2D 노드 생성*빈공간 우클릭 -> Create Node -> Texture2D 검색 -> Texture 2D Asset 더블클릭하여 생성 * Texture2D Asset 우클릭 후 Property 추가 2. UV노드 생성*UV노드란?- 텍스처 좌표 제공- UV 좌표는 2D텍스처를 3D 모델에 매핑하는데 사용됨- U는 가로축(0에서 1), V는 세로축(0에서 1)을 나타냄 *UV 출력- Vector2 타입의 출력 제공- 출력은(U, V)좌표를 나타냄 *노드 생성빈공간 우클릭 -> Create Node -> UV 더블클릭 *Sample Texture2D노드와 UV노드 연결Sample Texture2D 생성 후 UV노드 연결 *기존 Color, Multiply 노드를 제거 후 RGBA와 ..

유니티/쉐이더 2024.10.04

[3일차]

*Unity 22.3.14f 버전 기준  1. Universal 3D 프로젝트 생성 2. Project 우클릭 -> Create -> Shader Graph -> URP -> Lit Shader Graph 생성  3. 쉐이더 그래프 구성*그래프 뷰 - 창의 중앙 큰 영역 *블랙보드 - 쉐이더 속성 나열 *메인 뷰  * 노드 4. 노드 추가 해보기* 빈공간 우클릭 후 Create Node 클릭 *color 노드 추가를 위해 color 검색 후 추가 * 같은 방법으로 Multply 노드 추가 5. 노드 연결해보기 *Color 노드의 Out에 Multiply A에 연결 스칼라 값인 B값을 조절하여 원하는 색상이 나오도록 조정*Multipy의 Out과 Fragment BaseColor값 연결 후 Main Pre..

유니티/쉐이더 2024.10.03

[2일차] 쉐이더의 종류와 용도 파악

쉐이더는 기능과 용도에 따라 여러 종류로 나뉨1. 버텍스 쉐이더(Vertex Shader)- 3D 모델의 각 정점(버텍스)을 처리- 주요 용도: 정점 변형, 스키닝(캐릭터 애니메이션), 모델 변형등 2. 프래그먼트 쉐이더(Fragment Shader)- 픽셀의 최종 색상을 결정- 주요 용도: 텍스처 매핑, 라이팅 계산, 특수 효과 적용등  3. 지오메트리 쉐이더(Geometry Shader)- 기존 도형을 수정하거나 새로운 도형을 생성- 주요 용도: 파티클 효과, 모발이나 풀 랜더링 등 4. 컴퓨트 쉐이더(Compute Shader)- GPU에서 병렬 연산 수행- 주요 용도: 물리 시뮬레이션, 대량의 데이터 처리 5. 테셀레이션 쉐이더(Tessellation Shader)- 기존 도형을 더 작은 조각으로..

유니티/쉐이더 2024.10.02

[2일차] 색상 이론

색상이론?쉐이더 프로그래밍에서 매우 중요한 역할을 함. 이를 통해 더 자연스럽고 시각적으로 매력적인 효과를 만듦 1. 색상 모델RGB- 가법혼합 모델로, 빛의 삼원색 사용, 쉐이더에서 가장 많이 사용되는 모델HSV/HSL- 색상, 채도, 명도로 색 표현-직관적인 색상 조절에 유용 2. 색상 공간sRGB - 일반적으로 사용되는 표준 RPG 색상 공간Linear RGB- 빛의 강도를 선형적으로 표현하는 색상 공간으로, 물리적으로 정환한 랜더링에 사용 3. 감마 보정(Gamma Correction)- 인간의 눈이 밝기를 비선형적으로 인식하는 것을 보정하는 과정- 쉐이더에서 색상을 계산할때 주의해야할 중요한 개념 4. 색상 혼합(Color Blending)- 여러 색상을 혼합하는 다양한 방법(예: 가산 혼합, ..

유니티/쉐이더 2024.10.02

[1일차] 빛의 상호작용 원리 학습

빛의 상호작용 원리?- 3D 그래픽스에서 사실적인 랜더링을 위해 매우 중요- 쉐이더에서 이러한 원리를 적용하여 다양한 재질과 조명 효과 구현이 가능 주요 개념1. 반사(Reflection)- 빛의 표면에 부딪혀 튕겨나가는 현상- 매끄러운 표면에서 정반사(specular reflection)가 일어나고, 거친 효면에서는 난반사(diffuse reflection)이 일어남- 쉐이더에서 이를 구현하여 금속, 유리와 같은 재질 표현이 가능 2. 굴절(Refraction)- 빛이 서로 다른 매질을 통과할때 방향이 변하는 현상-  물이나 유리 같은 투명한 물체를 표현할때 사용 3. 산란(Scattering)- 빛이 물체 내부로 들어가 여러 방향으로 퍼지는 현상- 피부, 우유, 대리석, 같은 반투명 재질을 표현할때 ..

유니티/쉐이더 2024.09.26