유니티/패턴, 코드 및 이론 정리

[패턴] MVC, MVP, MVVM

나는야 개발자 2025. 1. 14. 00:29
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MVC, MVP, MVVM 사용 목적 및 특징

- UI와 로직의 분리가 목적인 패턴들

- 불필요한 종속 관계를 줄일 수 있음

- SoC(Separation of Concerns, 관심사 분리) 측면

- Architecture Pattern(아키텍쳐 패턴)으로도 분류 

- 잠재적 스파게티 코드 방지

- 신입 프로그래머 혹은 지망생들에게 당장 쓰게 될 패턴

 

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MVC(Model View Controller)란?

- 소프트웨어의 논리적인 부분을 데이터와 프레젠테이션에서 분리, 불필요한 종속성과 스파게티 코드를 줄임

 

1. 모델

- 값을 보관하는 데이터 컨테이너

- 게임플레이 로직을 수행하거나 계산을 실행하지 않음

 

2. 뷰

- 데이터를 사용하는 표시

- 화면에 데이터의 그래픽 표현하는 인터페이스

 

3. 컨트롤러

- 입력 및 로직 처리

- 게임 데이터를 처리하고 런타임에 값이 어떻게 변하는지 계산

- 입력을 처리하고 결과를 모델로 다시 전송

 

한계

- 모델 데이터의 변경 사항을 수신하기 위한 뷰별 코드가 필요

 

예시코드

// Model
public class PlayerModel
{
    public float Health { get; private set; }
    public float MaxHealth { get; private set; }
    
    public PlayerModel(float maxHealth)
    {
        MaxHealth = maxHealth;
        Health = maxHealth;
    }
    
    public void SetHealth(float value)
    {
        Health = Mathf.Clamp(value, 0, MaxHealth);
    }
}

// View
public class PlayerHealthView : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Image healthBar;
    
    public void UpdateHealthBar(float currentHealth, float maxHealth)
    {
        healthBar.fillAmount = currentHealth / maxHealth;
    }
}

// Controller
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    private PlayerModel model;
    private PlayerHealthView view;
    
    private void Start()
    {
        model = new PlayerModel(100f);
        view = GetComponent<PlayerHealthView>();
    }
    
    public void TakeDamage(float damage)
    {
        model.SetHealth(model.Health - damage);
        view.UpdateHealthBar(model.Health, model.MaxHealth);
    }
}

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MVP(Model View Presenter)

 

1. 모델

- 데이터와 데이터를 관리하는 규칙

- 게임의 현재 상태, 게임 속성, 데이터에 대한 Logic

- Model은 View에 대한 정보가 없음

 

2. Presenter

- Model과 View 사이에서 중재

- View에서 사용자 입력 이벤트 처리

- 게임 조건이 변경되면 Model을 업데이트하고, View를 업데이트

 

3. View

- 사용자에게 데이터를 표시하는 애플리케이션의 UI

- 사용자 상호작용을 Presenter 전송

- MVP패턴의 View는 Model과 직접 상호작용 X

- UI 로직에 대한 별도의 스크립트가 있을 수 있지만, 게임의 비즈니스 로직을 처리하지 X

 

장점

1. 확장성

- 특정 작업을 처리하는 부분들이 나뉘어 있으면 코드베이스를 관리 및 확장 용이

 

2. 모듈성

- 한 구성의 변경 사항이 전체 시스템에 영향 X

- 각 구성 요소는 독립적으로 개발, 테스트 및 수정 가능

- 코드 디버깅이 용이

 

3. 재사용성 및 유지 관리성

- 코드의 일부는 애플리케이션의 다른 부분에서 재사용 가능

- 스파게티 코드가 될 확률이 적음

 

예시코드

// Model
public class PlayerStats
{
    public float Health { get; set; }
    public float MaxHealth { get; }
    
    public PlayerStats(float maxHealth)
    {
        MaxHealth = maxHealth;
        Health = maxHealth;
    }
}

// View Interface
public interface IPlayerHealthView
{
    void SetHealthBarFill(float fillAmount);
    void ShowDamageEffect();
}

// Concrete View
public class PlayerHealthView : MonoBehaviour, IPlayerHealthView
{
    [SerializeField] private Image healthBar;
    
    public void SetHealthBarFill(float fillAmount)
    {
        healthBar.fillAmount = fillAmount;
    }
    
    public void ShowDamageEffect()
    {
        // 데미지 효과 표시 로직
    }
}

// Presenter
public class PlayerHealthPresenter
{
    private readonly PlayerStats model;
    private readonly IPlayerHealthView view;
    
    public PlayerHealthPresenter(PlayerStats model, IPlayerHealthView view)
    {
        this.model = model;
        this.view = view;
    }
    
    public void OnDamageTaken(float damage)
    {
        model.Health = Mathf.Max(0, model.Health - damage);
        view.SetHealthBarFill(model.Health / model.MaxHealth);
        view.ShowDamageEffect();
    }
}

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MVVM(Model View ViewModel)

- 기존 MVP에서 View와 Controller/Presenter 의존성을 약화

 

1. Model

- 비즈니스 로직에서 사용되는 데이터를 포함한 데이터 구조

- 어떤 객체라도 가능: 스크립터블오브젝트, MonoBegaviour

 

2. View

- UI Toolkit에서는 USS 스타일 시트와 UXML 파일로 구성

- 일반적으로 UI Element로 구성

- 사용자에게 데이터를 표시하고 상호작용하는 UI

 

3. ViewModel

- View와 Model 사이의 중재자 역할

- 사용자가 View와 상호작용할때 Model을 업데이트 하는 역할

- ViewModel과 View는 데이터 바인딩 기능을 통해 연결

 

특징

1. 데이터 바인딩(핵심)

- 뷰와 뷰 모델간의 데이터 바인딩을 통해 뷰모델 속성 변경이 자동으로 뷰에 반영

 

2. 커멘드

- 뷰 모델에서 UI상호작용을 처리하는 커맨드 패턴을 사용

 

3. 관심사 분리(SoC)

- 뷰모델은 뷰에 대한 참조를 가지지 않으므로 테스트가 용이

// Model
public class PlayerData
{
    public float Health { get; set; }
    public float MaxHealth { get; }
    
    public PlayerData(float maxHealth)
    {
        MaxHealth = maxHealth;
        Health = maxHealth;
    }
}

// ViewModel
public class PlayerHealthViewModel : INotifyPropertyChanged
{
    private readonly PlayerData model;
    private float healthPercentage;
    
    public event PropertyChangedEventHandler PropertyChanged;
    
    public float HealthPercentage
    {
        get => healthPercentage;
        private set
        {
            healthPercentage = value;
            PropertyChanged?.Invoke(this, 
                new PropertyChangedEventArgs(nameof(HealthPercentage)));
        }
    }
    
    public PlayerHealthViewModel(PlayerData model)
    {
        this.model = model;
        UpdateHealthPercentage();
    }
    
    public void TakeDamage(float damage)
    {
        model.Health = Mathf.Max(0, model.Health - damage);
        UpdateHealthPercentage();
    }
    
    private void UpdateHealthPercentage()
    {
        HealthPercentage = model.Health / model.MaxHealth;
    }
}

// View (UXML)
/*
<ui:UXML xmlns:ui="UnityEngine.UIElements">
    <ui:ProgressBar name="healthBar" />
</ui:UXML>
*/

// View Code
public class PlayerHealthView : MonoBehaviour
{
    private PlayerHealthViewModel viewModel;
    private VisualElement root;
    private ProgressBar healthBar;
    
    private void OnEnable()
    {
        var playerData = new PlayerData(100f);
        viewModel = new PlayerHealthViewModel(playerData);
        
        root = GetComponent<UIDocument>().rootVisualElement;
        healthBar = root.Q<ProgressBar>("healthBar");
        
        // 데이터 바인딩 설정
        viewModel.PropertyChanged += (sender, args) =>
        {
            if (args.PropertyName == nameof(PlayerHealthViewModel.HealthPercentage))
            {
                healthBar.value = viewModel.HealthPercentage;
            }
        };
    }
}

 

Data Binding

- UI가 아닌 객체 속성과 UI 요소 간의 동기화 보장

- Unity6의 UI툴킷은 이제 런타임 데이터 바인딩을 지원 

 

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